建物8種と電力の基本
建物は「電力を食う組」と「食わない組」に分かれます。この区別が分かると、基地の設計が一気に読みやすくなります。
018種の一覧
コストは青・緑・赤の3資源と隕石で表示しています。ゲーム内の資源名は英語ですが、ここでは色で呼びます(Blue=青、Green=緑、Red=赤)。
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| 建物 | 役割 | 体力 | 射程 | コスト | 電力 |
|---|---|---|---|---|---|
| Dynamo | 電力の供給 | 20 | — | 青10・緑10・赤10 | 供給 |
| Scorer | スコア・XP生産 | 20 | — | 青5・緑20 | 消費 |
| Turret | 対空・対人レーザー | 30 | 8タイル | 青10・赤10 | 消費 |
| Cannon | 遠距離の実弾 | 30 | 12タイル | 青10・赤30 | 消費 |
| Magnet | 金属の吸引・反発 | 50 | 8タイル | 青10・緑10 | 消費 |
| Wall | 壁 | 60 | — | 青5・緑5 | 不要 |
| Crate | 保管・自動給油 | 30 | — | 青20・隕石1 | 不要 |
| Gate | 味方専用の門 | 60 | — | 青20・緑20 | 不要 |
02電力が要る建物・要らない建物
電力が必要なのは、スコアラー、タレット、キャノン、マグネットの4種です。どれも消費は0.5で、ダイナモ1棟の供給8に対して16棟ぶんになります。
電力が不要なのは、壁、クレート、ゲートの3種です。壁とゲートは弾を無効化するので、電力系の建物を守るための「タダの盾」として使えます。クレートは自動給油があるので、電力が切れかけのダイナモの隣に置くと復旧が早くなります。
この非対称が設計の肝です。攻撃側は電力網を切れば建物を止められますが、壁とゲートは止まりません。逆に守る側は、壁の内側にダイナモを置けば、外から狙われにくくなります。
03コストの読み方
ダイナモは青10・緑10・赤10の3色を要求します。序盤に3色が必要になるので、1色だけ掘っていても基地は作れません。これが「まず船を育てる」理由のひとつです。
スコアラーは青5・緑20で、緑に寄っています。タレットは青10・赤10、キャノンは青10・赤30と、攻撃系は赤に寄ります。壁は青5・緑5で最安。クレートだけ隕石1個を要求するので、隕石を拾っていないと作れません。
建設コストは建物ごとに固定で、時間では変わりません。つまり「今ある資源で何が建てられるか」を先に計算してから動くのが正解です。
04置く順番
基本の順番は、ダイナモ → スコアラー → タレット → 壁です。ダイナモがなければ何も動かず、スコアラーがなければXPが入らず、タレットがなければ壊され、壁がなければタレットまで届きます。
もうひとつの順番として、ダイナモ → 壁 → タレットという組み方もあります。人が多いワールドでは、先に壁で囲ったほうが結果的に安く済みます。壊されたときの損失が、建て直しのコストに直結するためです。
ゲートは味方だけが通れる門で、向きが2方向に限定されます。アライアンスで基地を共有するとき、外周の通路として使うのが本来の用途です。