電力網の組み方
このゲームの基地は「電気が届くかどうか」だけで決まります。数字は少ないのですが、組み合わせで効いてきます。
01給電のルール
ダイナモ1棟は、つながっている建物のうち最大16棟までに電力を送ります。内部値では供給が-8、消費側が0.5なので、8 ÷ 0.5 = 16棟という計算です。
17棟以上つなぐと、遠い建物から順に電力が届かなくなります。止まったスコアラーはXPを生まず、止まったタレットは撃ちません。見た目は建っているのに機能していない、という状態になります。
v0.5.5 の時点では「最大24タイル」と説明されていました。現在のクライアントJSの表示は「16 connected buildings」なので、数え方が棟数に変わっています。版によって数字が違う点には注意してください。
02電力収支の表
建物ごとの電力の向きを整理すると、下の表になります。供給はダイナモだけ、消費は4種、それ以外は0です。
横にスクロールすると残りの列が見られます →
| 建物 | 電力 | 1棟あたり | ダイナモ1棟で足りる数 |
|---|---|---|---|
| Dynamo | 供給 | -8 | — |
| Scorer | 消費 | +0.5 | 16棟 |
| Turret | 消費 | +0.5 | 16棟 |
| Cannon | 消費 | +0.5 | 16棟 |
| Magnet | 消費 | +0.5 | 16棟 |
| Wall | なし | 0 | 制限なし |
| Crate | なし | 0 | 制限なし |
| Gate | なし | 0 | 制限なし |
03停電の症状と直し方
停電すると、スコアラーの数字が止まり、タレットが撃たなくなります。画面上は建物が残っているので、慣れるまで原因が分かりにくい不具合に見えます。
確認する順番は、ダイナモに燃料が入っているか → 建物がダイナモの給電範囲に入っているか → 16棟を超えていないか、です。燃料切れがいちばん多く、次に範囲外、最後に上限超過です。
直し方は、ダイナモを増やす、建物を減らす、クレートを隣に置いて自動給油に頼る、の3つです。クレートは1種類500個まで保管できるので、燃料の備蓄としては優秀です。
04ダイナモを増やすタイミング
スコアラーを16棟まで並べたときが最初の限界です。ここでダイナモを2棟目に増やすか、スコアラーを諦めてタレットに切り替えるかの判断になります。
ダイナモ1棟でスコアラー16棟を動かすと、毎分320XPが入ります。レベル1に必要なXPは16なので、理論上は数秒で1レベルぶんですが、実際にはXPの要求量がレベルごとに増えます(v0.17.0 で全レベル-16XP)。
ダイナモは青10・緑10・赤10と3色を要求するので、増設のたびに3色を集める必要があります。これが序盤の一番の壁です。
拠点プランナー
建てたい棟数を入れると、必要なダイナモの数と建設コスト、スコアラーが生む毎分XPを出します。 ダイナモ1棟が給電できるのは 16棟 まで(電力の内部値は供給 8 / 消費 0.5)です。
電力が必要な建物—
必要なダイナモ—
給電できる上限—
スコアラーのXP—
建設コスト合計—
計算の前提:電力が必要なのは Scorer / Turret / Cannon / Magnet の4種。壁・クレート・ゲートは電力を消費しません。 ダイナモの燃料消費速度は非公開なので、この計算には含めていません。